Η εικονική πραγματικότητα (virtual reality – VR) θα αποφέρει έσοδα ύψους 1 δισ. δολ. για πρώτη φορά σε ένα χρόνο με 700 εκατ. δολ. περίπου από πωλήσεις εξοπλισμού (hardware) και τα υπόλοιπα από πωλήσεις περιεχομένου σύμφωνα με έκθεση της Deloitte με τίτλο «Προβλέψεις για τους κλάδους της Τεχνολογίας, των ΜΜΕ και των Τηλεπικοινωνιών (ΤΜΤ) για το 2016».
Η 15η έκδοση της Deloitte Global εκτιμά ότι θα πωληθούν περίπου 2,5 εκατ. συσκευές VR και 10 εκατ. παιχνίδια. Επιπλέον, σύμφωνα με την έκθεση αναμένεται ότι η πλειονότητα των εσόδων της VR θα προέλθει από τους «πιστούς» χρήστες περισσότερο παρά από περιστασιακούς χρήστες. Αυτό σημαίνει ότι ενώ οποιοσδήποτε κάτοχος smartphone θα μπορούσε να δοκιμάσει παραλλαγές VR, η πλειονότητα των εσόδων της συγκεκριμένης αγοράς το 2016, πιθανότατα θα οδηγηθεί περισσότερο από μερικές δεκάδες εκατομμύρια χρήστες παρά από δισεκατομμύρια χρήστες.
Σύμφωνα με την έκθεση, ενώ το 2016 η εικονική πραγματικότητα αναμένεται να φτάσει ένα ορόσημο – κατορθώνοντας να γίνει μια αγορά 1 δισ. δολ. – μακροπρόθεσμα η ίδια αγορά είναι πιθανό να δυσκολευτεί για να φτάσει το επίπεδο των smartphone, των PC και της τηλεόρασης που δε λείπουν από πουθενά.
Επίσης, αναμένεται σημαντική δυναμική ανάπτυξης στις γνωστικές τεχνολογίες (cognitive technologies), όπως είναι το computer vision (ένα πεδίο που περιλαμβάνει μεθόδους απόκτησης, επεξεργασίας, ανάλυσης και κατανόησης εικόνων και δεδομένων υψηλής παραμετροποίησης από τον πραγματικό κόσμο προκειμένου να παραχθεί αριθμητική ή συμβολική πληροφόρηση), η επεξεργασία φυσικής γλώσσας (natural language processing) και το machine learning που διερευνά τη μελέτη και την κατασκευή αλγορίθμων που ερμηνεύουν δεδομένα και κάνουν προβλέψεις. Εφέτος 80 από τις κορυφαίες 100 εταιρείες software αναμένεται να χρησιμοποιήσουν γνωστικές τεχνολογίες (cognitive technologies), απελευθερώνοντας τη δυναμική του Internet of Things , γεγονός το οποίο μπορεί να αλλάξει το computing όπως το γνωρίζαμε. Ενώ οι γνωστικές τεχνολογίες μπορεί να μην τραβήξουν την προσοχή των καταναλωτών τόσο όσο οι νέες συσκευές εικονικής πραγματικότητας, είναι πιθανό να γίνουν πολύ πιο σημαντικές μακροπρόθεσμα τόσο για τις εταιρείες όσο και για τους καταναλωτές.
Η γενιά της χιλιετίας (millennials) μπορεί να μην αποτελεί την πρώτη μετά-PC γενιά
Συνδυαστικά με τις προβλέψεις για την εικονική πραγματικότητα, η έκθεση αναφέρει ότι ενώ οι millennials είναι η γενιά των smartphones, οι «αργοί στην υιοθέτηση νέων τεχνολογιών» millennials (18-24 ετών) αναμένεται να υποστηρίξουν τα PC περισσότερο από όλες τις άλλες ηλικιακές ομάδες το 2016.
Σύμφωνα με έρευνα εταιρειών μελών της Deloitte (Deloitte Mobile Consumer Study 2015), ένας μέσος όρος μεγαλύτερος του 85% των «αργών» millennials σε 13 αναπτυγμένες χώρες του κόσμου είχαν πρόσβαση σε laptop το 2015. Επιπλέον, η πρόσβαση σε laptop για τους «αργούς» millennials ήταν είτε η υψηλότερη είτε η δεύτερη υψηλότερη από τις έξι ηλικιακές ομάδες της έρευνας σε όλες τις χώρες εκτός από τη Νορβηγία και τη Φινλανδία. Αυτά τα δεδομένα δείχνουν ότι η ηλικιακή ομάδα 18-24 ετών βλέπουν ότι τα smartphones και τα PCs συμπληρώνουν το ένα το άλλο και όχι ότι υποκαθιστούν το ένα το άλλο, γεγονός το οποίο μπορεί να οφείλεται μερικώς στα μειωμένα κόστη των laptops (πολλές συσκευές διατίθενται σε τιμές χαμηλότερες των 500 δολ.).
Επιπλέον ευρήματα των προβλέψεων για τους κλάδους της Τεχνολογίας, των ΜΜΕ και των Τηλεπικοινωνιών (ΤΜΤ) για το έτος 2016 της Deloitte περιλαμβάνουν τα ακόλουθα:
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ
* Οι γυναίκες στις θέσεις εργασίας IT– Ως το τέλος του 2016 λιγότερες από το 25% των θέσεων εργασίας στον τομέα τεχνολογίας πληροφοριών (IT) στις αναπτυγμένες χώρες αναμένεται να καλυφθούν από γυναίκες. Αυτό το ποσοστό είναι περίπου το ίδιο με το 2015 και μπορεί να είναι ακόμη μικρότερο.
* Οι γνωστικές τεχνολογίες βελτιώνουν το λογισμικό των εταιριών - Το 2016 περισσότερες από τις 80 από τις 100 μεγαλύτερες εταιρίες software θα έχουν πιθανότατα ενσωματωμένες γνωστικές τεχνολογίες όπως είναι το machine learning, η επεξεργασία φυσικής γλώσσας, ή αναγνώριση ομιλίας στα προϊόντα τους. Αυτό αντιπροσωπεύει μια αύξηση 25% από το 2015, όπου 64 από τις 100 μεγαλύτερες εταιρίες software είχαν κυκλοφορήσει προϊόντα και υπηρεσίες, που περιέχουν μια ή περισσότερες γνωστικές τεχνολογίες.
* Touch commerce – Οι υπηρεσίες πληρωμής touch commerce δίνουν τη δυνατότητα σε έναν πελάτη να κάνει ασφαλείς πληρωμές στη σελίδα ή στην εφαρμογή εμπόρων, χωρίς να παρέχει τα στοιχεία εγγραφής ή εισόδου του, είτε στη σελίδα του εμπόρου, είτε στην υπηρεσία πληρωμής. Για να πραγματοποιηθεί η συναλλαγή σε κινητή συσκευή απλώς απαιτείται η εφαρμογή ενός δακτυλικού αποτυπώματος ή μερικών αγγιγμάτων της οθόνης (συνήθως δυο). Ο αριθμός των ατόμων που χρησιμοποιούν υπηρεσίες πληρωμής μέσω αφής κατά τις αγορές τους μέσω κινητών συσκευών (smartphones και tablets) είναι πιθανό να αυξηθούν κατά 150% και να φτάσουν τους 50 εκατομμύρια συστηματικούς χρήστες το 2016. Το touch commerce κινητοποιεί τους λιανεμπόρους να εκμεταλλευτούν την αυξημένη χρήση των κινητών συσκευών από τους καταναλωτές για να εντοπίσουν τις σελίδες στις οποίες οι συναλλαγές μειώθηκαν σε μεγάλο βαθμό, εξ αιτίας περισσότερο των επίπονων διαδικασιών πληρωμών.
* Γραφένιο – Το γραφένιο αποκαλείται και θαυματουργό υλικό, καθώς συνδυάζει ιδιότητες των υφασμάτων, ηλεκτρικών, θερμικών και οπτικών υλικών, όντας χιλιάδες φορές λεπτότερο από την ανθρώπινη τρίχα ή ένα φύλλο χαρτί. Έχει βάση τον γραφίτη, μια πρώτη ύλη που βρίσκεται σε μεγάλη αφθονία στον κόσμο. Αναμένεται να χρησιμοποιηθεί στις οθόνες smartphones, σε φακούς επαφής, σε μπαταρίες μακράς διάρκειας, σε ηλιακά πάνελ κ.άλ. Ενώ η συνολική αγορά των υλικών από γραφένιο το 2016 είναι πιθανό να βρίσκεται σε χαμηλό επίπεδο των δεκάδων εκατομμυρίων δολαρίων, οι δαπάνες έρευνας και ανάπτυξης φέτος είναι πιθανό να φτάσουν τα εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια. Μεσοπρόθεσμα, το γραφένιο μπορεί να ενσωματωθεί σε προϊόντα αξίας πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων ανά χρόνο – αλλά μπορεί να περάσουν δεκαετίες μέχρι η δυναμική των υλικών αυτών να γίνει αντιληπτή.
ΜΕΣΑ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ
* Εφαρμογές που μπλοκάρουν τις διαφημίσεις (ad-blocker) - Μόνο το 0,3% από όλους τους κατόχους κινητών τηλεφώνων αναμένεται να χρησιμοποιήσουν μια εφαρμογή ad-blocker μέχρι τα τέλη του 2016. Αυτό είναι πιθανό να θέσει σε κίνδυνο λιγότερα από 100 εκατ. δολ. (0,1%) από τα 70 δισ. δολ. της διαφημιστικής αγοράς μέσω κινητών συσκευών (smartphones και tablets).
* Παιχνίδια σε κινητά – Το 2016 τα κινητά (smartphones και tablets) πιθανώς θα γίνουν η βασική πλατφόρμα παιχνιδιών βάσει εσόδων λογισμικού, αναμένοντας να αποφέρουν συνολικά έσοδα 35 δισ. δολ., 20% παραπάνω από το 2015. Αυτό συγκρίνεται με τα αναμενόμενα έσοδα των 32 δισ. δολ. από τα παιχνίδια σε Η/Υ (5% περισσότερο από τον προηγούμενο χρόνο) και 28 δισ. δολ. από τα παιχνίδια σε κονσόλες (6% περισσότερο σε σχέση με το προηγούμενο έτος). Παρ’ όλα αυτά, το μέσο έσοδο ανά παιχνίδι ανά πλατφόρμα μάλλον θα διαφέρει σημαντικά.
* eSports – Τα esports πιθανόν θα δημιουργήσουν παγκόσμια έσοδα ύψους 500 εκατ. δολ. το 2016, 25% παραπάνω από τα 400 εκατ. δολ. του 2015 και πιθανόν θα έχουν ένα κοινό τακτικών και περιστασιακών θεατών, σχεδόν 150 εκατ. ατόμων. Αυτά τα αναμενόμενα έσοδα αντιπροσωπεύουν μόνο ένα μέρος των εσόδων πρωταθλημάτων βασικών σπορ, όπως το Ευρωπαϊκό ποδόσφαιρο, το μπάσκετ, το baseball ή το χόκεϊ πάγου, έσοδα που κυμαίνονται από 4 δισ. δολ. έως 30 δισ. δολ.
* Το ευρωπαϊκό ποδόσφαιρο - Η ευρωπαϊκή αγορά ποδοσφαίρου θα φθάσει πιθανότατα τα 30 δισ. δολ. για πρώτη φορά το 2016/2017, μια αύξηση 8 δισ. δολ. σε σχέση με το 2011/2012, και ένα μέσο ετήσιο ποσοστό αύξησης 7%.
ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ
* Η αυγή της Gigabit εποχής στο Διαδικτύο - Ο αριθμός των συνδέσεων internet με ταχύτητες Gigabit ανά δευτερόλεπτο (Gbit / δευτ.) αναμένεται να εκτοξευτεί σε 10 εκατομμύρια μέχρι το τέλος του έτους, μια δεκαπλάσια αύξηση με το 70% αυτής να αφορά πιθανότατα τις οικιακές συνδέσεις. Η αύξηση της ζήτησης κατά πάσα πιθανότητα θα τροφοδοτηθεί από την αύξηση της διαθεσιμότητας αλλά και της πτώσης των τιμών. Αναμένεται ότι θα υπάρχουν περίπου 600 εκατομμύρια συνδρομητές δικτύων που προσφέρουν υπηρεσίες με ταχύτητες Gigabit μέχρι το 2020, αντιπροσωπεύοντας την πλειοψηφία των συνδεδεμένων σπιτιών ανά τον κόσμο.
* Μεταχειρισμένα smartphones - Το 2016 οι καταναλωτές αναμένεται να πουλήσουν ή να ανταλλάξουν περίπου 120 εκατομμύρια μεταχειρισμένα smartphones, αποφέροντας περισσότερα από 17 δισ. δολ. στους κατόχους τους. Αυτή είναι μια πολύ σημαντική αύξηση σε σχέση με τα 80 εκατομμύρια smartphones τα οποία εμπορεύτηκαν το 2015 με αξία 11 δισ. δολ. Επιπλέον, το 10% των καινούριων premium smartphones (αξίας US $500 ή υψηλότερης) τα οποία θα αγοραστούν το 2016, κατά πάσα πιθανότητα θα καταλήξουν να έχουν τρεις ή περισσότερους ιδιοκτήτες πριν αποσυρθούν από την αγορά.
* Διαμοιρασμός (sharing) φωτογραφιών - Το 2016, 2,5 τρισεκατομμύρια φωτογραφίες αναμένεται να διαμοιραστούν ή να αποθηκευτούν ηλεκτρονικά, μια αύξηση 15% σε σύγκριση με την προηγούμενη χρονιά. Πάνω από το 90% αυτών των φωτογραφιών, θα έχουν πιθανότατα ληφθεί με κάποιο smartphone ενώ οι ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές SLR, οι compact φωτογραφικές μηχανές, οι φορητοί υπολογιστές και τα tablets εκτιμάται ότι θα συμβάλουν ισάριθμα στο υπολειπόμενο ποσοστό. Η εκτίμηση αυτή δεν περιλαμβάνει τα τρισεκατομμύρια των φωτογραφιών που θα παραμείνουν αποθηκευμένα στις συσκευές αποθήκευσης.
* Η άνοδος του data exclusive - Περίπου το 26% των χρηστών smartphone στις ανεπτυγμένες αγορές αναμένεται ότι δε θα προβεί σε καμία παραδοσιακή τηλεφωνική κλήση για περίοδο τουλάχιστον μιας εβδομάδας κατά τη διάρκεια του 2016. Τα άτομα αυτά, που αποκαλούνται data exclusive, δεν έχουν σταματήσει να επικοινωνούν, αλλά πιθανότατα αντικαθιστούν τις παραδοσιακές φωνητικές κλήσεις με ένα συνδυασμό μηνυμάτων: SMS, υπηρεσίες φωνής και βίντεο οι οποίες διατίθενται σε υπερβολικό βαθμό.
* VOLTE / VoWiFi – Τα VOLTE/ VoWiFi αυξάνουν τη χωρητικότητα του δικτύου και διευρύνουν την πρόσβαση σε φωνητικές υπηρεσίες. 100 φορείς παροχής κινητής τηλεφωνίας σε όλο τον κόσμο είναι πιθανό να προσφέρουν τουλάχιστον μια φωνητική υπηρεσία βάσει πακέτου μέχρι το τέλος του 2016, να διπλασιάσουν το ποσό από έτος σε έτος και να είναι 6 φορές υψηλότερες από ότι στην αρχή του 2015. Η έκθεση εκτιμά ότι περίπου 300 εκατομμύρια πελάτες θα πρέπει να χρησιμοποιούν φωνητικές υπηρεσίες μέσω WiFi (VoWiFi) και / ή Voice over LTE (Volte), διπλάσιος αριθμός από αυτόν στην αρχή του έτους και πέντε φορές υψηλότερος από εκείνον στις αρχές του 2015.